Bright Fong

这是Bright的个人主页,一个从事独立游戏研发的好孩子

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移动平台全终端实时网络通信

支持"high-fps(30+) 帧同步"和定制化的"断线/重连"处理,以及在各种EdgeCases进行压力测试以排查内存泄漏的经验。我们备有通用的stateframe interpolation/extrapolation技术及对特定game mechanics(e.g. intensive momentum propagation)定制化的补帧技术,能够实现玩家重连后能与最新战局信息同步。通信能力的突破将会给策划在游戏玩法设计上赋能;目前的公网测试数据是,双核2.4GHz+8G内存+1M双向带宽服务器(KVM virtualized)最多可以同时支持300局 3v3 的游戏(详见我们夺宝大作战demo)。

游戏制作流水线搭建及寻路算法优化

可随时中断及修改单体目标点的群体寻路算法。由于我们需要考虑在HTML5运行以及网络数据同步,那么对于游戏中性能消耗的“性价比”就需要格外重视。寻路算法的优化追求也是基于在同样单位性能(CPU及内存)消耗下能在同屏支持尽可能的NPC移动,制作好的游戏效果,我们参考和融合了D*Lite,Anytime D*,LPA*等论文的方法并做了适合具体游戏的改进(如增加"g+h gradient map"的指导作用的权重) 更多细节...
I自研地图解析器

我们使用地图编辑器使用的是Tiled软件。为了达到所见即所得的效果,我们基于地图文件的格式,自研了地图解析器,让策划与美术人员能够直接在地图中加入属性编辑。如为了在IsometricProjection视角下正确的遮挡关系,我们设计并实现了一个叫ShelterChain的标记方法,在素材上进行编辑,游戏解析器会读取数据,实现预设的遮挡关系;

再多啲...

合成系统

类似于"暗黑破坏神2"的合成系统。支持多个素材合成出一个新素材,也支持多个素材合成出多个素材。

自由建筑

地图采用了离散化设计,开发者可以设定建筑占地格的数量已经可建筑区域,玩家便可以自由摆放建筑。常用于模拟经营玩法或者有基地的塔防,如COC;

塔防&攻城

技术实现支持玩家作为防守方(建塔)或攻击方(派兵)进行游戏,但建议一局游戏只能选择一种方式;可以定制(塔->兵)/(兵->塔)免疫关系玩法;

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得闲饮茶

为社交而生的技术研究员,专注开发基于移动端的社交游戏以及社交工具。我以探造社交乐趣为所有产品的价值理念核心,并为之提倡“创造极致,尊重真实”的人文工程师文化。


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